Second life : facciamo chiarezza !!!


Buongiorno a tutti.

Il seguente articolo vuole essere il tentativo di dare quante più informazioni su questo mondo virtuale, su questa seconda vita che è Second life, sia a chi ci sta dentro sia a chi ci sta fuori. Parlo di starne dentro o fuori perchè purtroppo per molti Second life diventa un tunnel come una droga da cui è difficile uscirne.

Seguendo lo spettacolo di Beppe Grillo “Reset” del 2007 (http://www.youtube.com/watch?v=lEY1h1TmNKg ) ascoltiamo come Beppe afferma che Second life è nato come un programma per studiare i pazzi ( è stato inventato da uno psichiatra per studiare il comportamento dei pazzi e psicopatici  e poi preso dalla Linden Lab che ha visto in tale programma una possibilità di guadagno).

Sicuramente Second life ha molti lati positivi e la sua diffusione porta qualche beneficio, ma questo articolo vuole sottolineare i lati forse meno pubblicizzati di questo software.

Partiamo da qui : http://win.myblog.it/archive/2008/03/27/mistress-si-nasce.html

In questo articolo che riporto integralmente di seguito vediamo come il passatempo di molte persone su Sl è fare sesso “virtuale” , in pratica quello che una volta si faceva davanti alla tv con giornaletti porno , ora si fa davanti al pc; e questa è un’opportunità di guadagno per donne e uomini che con avatar non necessariamente dello stesso sesso della loro “real life” offrono  “prestazioni” in cambio di Linden dollar, ma andiamo per gradi.

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27/03/2008

Mistress si nasce

Il gioco del bondage prevede una serie di cortesie reciproche, se ci si vuole creare un piccolo gruppo di amici con cui giocare quando non accade l’imprevisto. Ma attenzione a verificare prima le proprie competenze.

Una cosa che si scopre molto presto frequentando le aree BDSM di Second Life è  che vi si incontrano molti più cosiddetti sub che cosiddetti dom. Le persone che indossano manette o altri strumenti di costrizione, e che gironzolano ansiosamente temendo e sperando al tempo stesso che qualcuno le acchiappi sono probabilmente in rapporto di uno a dieci rispetto a chi vaga a caccia di prede. Forse anche per questo, i predatori bravi non sono molti, e un’aspirante sub rischia sempre di finire nelle mani di qualche niubbo senza idee che magari sa a malapena chiuderle le manette ai polsi e ordinarle di spogliarsi.

Dopo ore e ore passate con le manette aperte ai polsi, alla vana ricerca di qualcuno che ne approfitti, finisce quasi sempre che ti rendi conto di dover fare qualcosa per attirare l’attenzione. Qualcosa di birbone, qualche tremendo dispetto, qualche tiro abbastanza imperdonabile da far venir voglia alla vittima (o ai suoi amici) di vendicarsi su di te… ma non così imperdonabile da indurre gli altri a ignorarti per sempre, magari usando nei tuoi confronti il temutissimo tasto mute (o, peggio ancora, denunciandoti ai guardiani della SIM per fartenebannare). Spesso, anche la fanciulla più sottomessa si troverà ad osservare le chiavi in bella vista di una ragazza vicina, sentendo la tentazione di impadronirsene, allungando le dita col cuore che batte… e alla fine facendo il salto da aspirante preda a predatrice effettiva, catturando la vittima e, come minimo, sbattendola in qualche gabbia per un po’ di tempo. Sperando di aver seminato vento, e di poter presto raccogliere la tempesta.

Ho conosciuto Cerdita Piek nei miei primissimi giorni di frequentazione di Stonehaven. Se ne andava in giro con una tag sulla testa che diceva sempre Looking for trouble. Sempre, tranne quando diceva Trouble found, naturalmente. Cerdita era praticamente sempre legata come un salame, o in procinto di esserlo, sempre coinvolta in elaborati giochi di ruolo nei quali la sua parte era la miliardaria rapita dai criminali, la fanciulla indifesa catturata da un bruto, la giovane fatta prigioniera da uno scienziato pazzo in vena di esperimenti. Capire quello che diceva era spesso impossibile perché era perennemente imbavagliata. Eppure, fra i lamenti disperati e le vane preghiere di liberazione, il suo umore era quasi sempre ottimo – sempre che i suoi catturatori non violassero i limiti, molto precisi, che lei impone a chi gioca con lei.

Col tempo, Cerdita ha sviluppato un lato domme che a volte si rivela sorprendentemente e piacevolmente bastardo. Ne ho fatte le spese più volte con gioia (ne parleremo prossimamente) e più volte ho cercato l’occasione di renderle il favore. Quando è venuta a trovarmi per farsi raccontare la mia esperienza come bane ho deciso quindi che fosse il caso di farle assaggiare un po’ di isolamento. Mentre chiacchieravamo l’ho ammanettata a sorpresa, l’ho sbattuta su di un letto e le ho annunciato che ora sarebbe toccato a lei provare l’invenzione di Marine Kelley.

Ma voler fare la Mistress non è facile come sembra quando sei dal lato sbagliato delle manette, maledizione. Anche solo a mettere Cerdita sul letto mi ci sarà voluta mezz’ora per via del lag e di certe animazioni non troppo ben fatte… poi, dopo che l’avevo spogliata completamente, è venuto fuori che lei non possedeva una skin integrale di lattice – requisito fondamentale per unbane che si rispetti. Ho dovuto permetterle di rivestirsi, toglierle il guinzaglio, teleportarla al negozio e guidarla nell’acquisto, e se n’è andata un’altra mezz’ora di gioco.

Quando, alla fine, l’ho avuta pronta fra le mani – completamente rivestita di lattice e con i polsi legati dietro la schiena – le ho messo il mio casco da bane e ho fatto scattare la serratura… solo per scoprire che ero in grado tutt’al più di renderla sorda e muta. Nel menu non esisteva alcun bottone che mi consentisse di attivare il Custodian come faceva Marine. Ho frugato dappertutto, affannosamente, cercando in qualche modo di nascondere la mia incapacità… ma alla fine, quando Cerdita mi ha detto “Tutto qui?” ho dovuto ammettere la mia incompetenza, arrossendo e, alla fine, liberandola dal casco. Che vergogna. Cerdita è un’amica e si è fatta una bella risata, ma la prossima volta che l’acchiappo devo essere ben preparata e sicura, per fare in modo che le passi la voglia anche solo di sorridere. Glielo devo.

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In pratica invece di uscire fuori di casa i pervertiti si collegano al pc e fanno quello che in real life vorrebbero, ma non possono fare.

E in questo modo “Second life”  diventa un modo per sfogare i propri istinti animaleschi.

Come diceva Pirandello: “Tutti noi indossiamo una maschera, indossiamo una maschera socialmente piu accettabili, sopprimendo i nostri desideri piu inconsci”, ma dietro al pc collegandoci al Second lfie abbiamo la possibilità di agire senza freni inibitori.

Passiamo ora ai Linden dollar………cosa sono ????

Su http://it.wikipedia.org/wiki/Linden_Dollar leggiamo quanto segue:

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Il Dollaro Linden o Linden Dollar è la moneta di scambio usata nell’economia del mondo virtuale di Second Life.

Con i Dollari Linden in Second Life si può acquistare e vendere terreni e oggetti e possono essere riconvertiti in denaro reale. Alcune persone si sono anche arricchite costruendo e vendendo oggetti nel mondo virtuale di Second Life. Nel 2006 il cambio del Linden Dollar variava da L$260/USD a L$320/USD.

  • 2007 1 Euro corrisponde a 300 Linden Dollars
  • 2008 1 Euro corrisponde a 330 Linden Dollars, 1 Dollaro USA a 285 Linden Dollars
  • 2009 1 Euro corrisponde a 360 Linden Dollars, 1 Dollaro USA a 262 Linden Dollars
  • 2009 Ottobre 1 Euro corrisponde a circa 400 Linden Dollars, 1 dollaro USA a circa 280 Linden Dollars

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Il Linden dollar è quindi una moneta virtuale creata dalla Linden Lab per poter usufruire di cose e/o servizi in Second life (anche se non è obbligatorio spendere nulla).

Ma andiamo a quantificare l’economia di Second life; partiamo infatti dall’Idea che la Linden Lab non è un azienda “Fate bene fratelli” e deve guadagnare sugli utenti del gioco.

Dal sito http://lindenlab.com/pressroom/releases/it_22_09_09

Possiamo leggere quanto segue:

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Un miliardo di ore, un miliardo di dollari serviti: Second Life celebra un importante traguardo per i mondi virtuali

I dati statistici rilevati da Linden Lab evidenziano un elevato livello di coinvolgimento degli utenti nella maggiore economia al mondo di beni virtuali generati dagli utenti

SAN FRANCISCO — 22 settembre 2009 Linden Lab®, la società che ha creatoSecond Life®, ha annunciato oggi che i Residenti di Second Life hanno completato transazioni commerciali con altri Residenti per un controvalore complessivo di un miliardo di dollari USA, trascorrendo più di un miliardo di ore in Second Life: due pietre miliari per il settore dei mondi virtuali. La società ha inoltre diffuso varie statistiche che evidenziano la scala di Second Life e della relativa economia virtuale, nonché le attività e il livello di partecipazione dei Residenti.

Fin dall’inizio, Second Life ha offerto un ambiente interattivo tridimensionale estremamente ricco, basato sull’immaginazione e l’ingegnosità dei propri Residenti. La comunità di Second Life include quasi ogni nazione al mondo, e centinaia di culture diverse, e utilizza il mondo virtuale come luogo in cui creare, collegarsi, collaborare, comunicare e altro ancora, rimuovendo le barriere della lingua e dell’ubicazione fisica. La combinazione tra un mondo senza confini e una base utenti molto coinvolta ha permesso a Second Life di raggiungere molti traguardi importanti, alcuni dei quali sono indicati qui di seguito.

  • In totale, gli utenti di tutto il mondo hanno trascorso più di un miliardo di ore in Second Life.
    Ciò equivale a circa 115.000 anni passati a fare di tutto un po’: incontrare amici e socializzare con loro, partecipare a concerti dal vivo, creare, vendere e
    acquistarebeni virtuali, imparare una lingua straniera, partecipare a riunioni aziendali e molto altro ancora. Le ore di partecipazione degli utenti sono aumentate del 33% rispetto all’anno precedente, raggiungendo il record di 126 milioni nel secondo trimestre del 2009.
  • I Residenti di Second Life passano in media circa 100 minuti nel mondo virtuale ogni volta che lo visitano.
    La durata di una sessione media è nettamente superiore rispetto a quella in uno dei più popolari siti di networking sociale, il che dimostra il livello straordinariamente elevato di partecipazione dei Residenti di Second Life.
  • Si è raggiunto l’equivalente di un miliardo di dollari USA di transazioni tra Residenti in Second Life, i quali acquistano beni e servizi virtuali dagli altri Residenti.
    L’economia del mondo virtuale è cresciuta del 94% rispetto all’anno precedente, dal secondo trimestre del 2008 al secondo trimestre del 2009. Facendo registrare transazioni mensili tra utenti per un controvalore di 50 milioni di dollari USA, l’economia di Second Life marcia ad un passo di carica di mezzo miliardo di dollari su base annua, il che la rende la maggiore economia virtuale nel settore.
  • I Residenti creano più di 250.000 nuovi beni virtuali ogni giorno: da vestiti e veicoli a edifici e traduttori automatici, e molto altro ancora.
    Attualmente, ci sono più di 270 terabyte di contenuti in Second Life, i quali crescono al ritmo del 100% circa ogni anno.
  • Più di 18 miliardi di minuti di chat vocale sono stati usati in Second Life da quando sono stati introdotti i servizi voce nel 2007.
    I minuti voce sono aumentati del 44% da un anno all’altro, dal secondo trimestre del 2008 al secondo trimestre del 2009, e nel 2009 sono stati forniti più di sei miliardi di minuti voce, trasformando Linden Lab in uno dei
    principali provider di servizi VoIP.
  • Ogni secondo vengono inviati circa 1.250 messaggi di testo in Second Life e ogni giorno vengono digitate più di 600 milioni di parole.
    Circa il 60% dei Residenti attivi di Second Life è basato al di fuori degli USA, e rappresenta più di 200 nazioni. Il
    Viewer di Second Life è disponibile in 10 lingue.
  • L’area totale del terreno in Second Life è ora equivalente a circa due miliardi di metri quadri, simile alla dimensione dello stato USA del Rhode Island.
    L’area del terreno
    in Second Life è aumentata del 18% dal primo trimestre del 2009 e del 75% circa dal primo trimestre del 2008. Come creatore e venditore del terreno virtuale in Second Life, Linden Lab non solo fornisce la principale piattaforma al mondo per beni virtuali generati dagli utenti, ma vende anche molti beni virtuali.

Grazie a strumenti all’avanguardia nel settore per la creazione di contenuti e le transazioni, e al fatto che i Residenti mantengono i diritti di proprietà intellettuale per i contenuti che creano nel mondo virtuale, Second Life è oggi uno dei principali centri di contenuti generati dagli utenti e la maggiore economia al mondo di beni virtuali generati dagli utenti. I contenuti unici che i Residenti creano e vendono in Second Life rendono il mondo virtuale un’esperienza più avvincente per gli individui e una piattaforma più utile per le aziende e le università, oltre a fornire un’opportunità imprenditoriale per i creatori di contenuti, i quali possono generare profitti da ciò che creano.

I Residenti passano più di 40 milioni di ore in Second Life ogni mese, partecipando a una vasta gamma di attività. Per esempio, i Residenti si incontrano e socializzano con amici mentre esplorano ambienti unici, ballano in locali con musica dal vivo, visitano gallerie d’arte, imparano lingue straniere, navigano il mare virtuale e costruiscono nuove creazioni. Imprenditori di tutto il mondo hanno creato attività commerciali di successo in Second Life, vendendo i propri beni e servizi virtuali ad altri e guadagnando sul serio. Centinaia di università e di aziende del mondo reale, incluse molte imprese nell’elenco Fortune 500, usano Second Life come piattaforma per la formazione, per riunioni ed eventi, per la collaborazione e per la realizzazione di prototipi.

“Questi dati danno un’idea di alcuni elementi chiave di Second Life: la natura avvincente del mondo in 3D, l’uso pervasivo di Second Life come piattaforma di comunicazione e la scala e la forza dell’economia, basata su un gran numero di beni virtuali unici che vengono creati dagli utenti”, ha dichiarato Mark Kingdon, CEO di Linden Lab. “Questi numeri offrono un’immagine del successo attuale di Second Life e dei suoi Residenti e dimostrano la leadership di Linden Lab nel settore dei mondi virtuali, ma ci sono molte novità all’orizzonte. Questo è un anno di grandi cambiamenti per Second Life. Siamo inoltre posizionati in maniera ideale per rafforzare la nostra crescita nel 2010, con una gamma di iniziative strategiche che miglioreranno l’esperienza degli attuali Residenti e stimoleranno la crescita del numero di utenti”.

Informazioni su Second Life e su Linden Lab
Second life è stato sviluppata e lanciata da Linden Lab nel 2003 ed è il principale ambiente di mondo virtuale in 3D. Consente ai Residenti di creare contenuti, interagire con altri, avviare attività commerciali, collaborare, insegnare, e molto altro ancora. Dal momento del lancio, i Residenti di Second Life sono stati collegati al mondo virtuale per più di un miliardo di ore in totale, generando più di un miliardo di dollari USA in transazioni tra utenti. Grazie a una base utenti ampia e ben diversificata – dai consumatori agli insegnanti, dai ricercatori medici alle grandi aziende – Second Life è diventato uno dei maggiori centri di contenuto generato dagli utenti e una delle maggiori economie al mondo con beni virtuali generati dagli utenti.

Linden Lab è stata fondata nel 1999 dal presidente del consiglio di amministrazione Philip Rosedale; ha sede a San Francisco e sviluppa tecnologie rivoluzionarie che cambiano il modo in cui le persone comunicano, interagiscono, imparano e creano. Linden Lab è una società a ristretta base azionaria, in attivo, diretta dal CEO Mark Kingdon, e ha più di 300 dipendenti negli USA, in Europa e in Asia.

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Ogni mese quindi le transazioni nel 2008 di dollari USA (che esistono) per acquistare i Linden dollar (che non esistono) ammontano a circa 50 milioni di dollari americani……………….e poi ci vengono a parlare di crisi economica ………..vabbè……

Se poi osserviamo il tempo trascorso da ogni singolo utente ogni giorno, almeno 100 minuti, verrebbe da chiedersi : non è meglio uscire e prendersi una boccata d’aria fresca , che stare davanti a un pc, consumare corrente e parlare con gente che nemmeno si conosce ?

Per come la vedo io, la Linden Lab fa guadagni sulle persone che hanno problemi nel senso che hanno difficoltà comunicative nella real life, sono insoddisfatte , depresse, e quindi attraverso Second life posso essere e fare ciò che è a loro impedito nella loro vita reale.

Mentre sto scrivendo :

  • Ci sono registrati su Second life circa 12 milioni
  • Gli utenti collegati negli ultimi 60 giorni sono :1.354.041
  • Gli utenti on line sono :37.557

Mi sorge una domanda: come è possibile che solo poco più di un milione di utenti si è collegato negli ultimi 60 giorni ? Ma gli utenti registrati non sono forse 12 milioni ? C’è qualcosa che non va !!!

La spiegazione è semplice, molte persone hanno più avatar, quindi dire che su Second life ci sono 12 milioni di utenti non è un dato attendibile.

Volendo avere un dato il più verosimile del numero reale di utenti effettivi su Second life, guardiamo gli utenti on line oggi, arrotondiamo per eccesso a 50 mila e ipotizziamo che nell’arco di un mese ogni utente si collega una sola volta, quindi il giorno 1 avremo 50 mila utenti e il giorno 2 altri 50 mila, ma diversi da quelli del giorno precedente e cosi via fino alla fine del mese (ripeto sto arrotondando le cifre per “eccesso” e supponendo una situazione limite).

Ebbene se questo fosse vero, in un mese si collegherebbero (50 mila x 30) utenti cioè 1.500.000 utenti.

Ma negli ultimi 60 giorni si sono collegati solo 1354041 utenti e non abbiamo nemmeno considerato che nel conto fornitoci dalla Linden Lab si tengono presente gli avatar e non gli utenti, e quindi se un utente negli ultimi 60 giorni si è collegato con tutti e 5 i suoi avatar viene conteggiato dalla Linden 5 volte e non 1.

Quindi è abbastanza verosimile che gli utenti effettivi, cioè le persone reali ( e non gli avatar) che si collegano a Second life,a livello mondiale,  sono circa 1 milione ( se non di meno ) e gli altri 11 milioni di avatar sono tutti doppioni che servono agli utenti ad avere più di una vita (la stupidaggine nella stupidaggine) e alla Linden Lab di presentare dati enormi sul proprio andamento e vantando così dei successi non reali.

A mio avviso infatti è poco credibile che se una persona non si collega per 60 giorni tornerà di nuovo a collegarsi e magari lascia il suo avi li registrato senza cancellarlo semplicemente pensando a un suo futuro potenziale utilizzo (oppure semplicemente dispiace cancellarlo dopo averci speso soldi e tempo vicino).

Detto questo passiamo ora a parlare di Second life cosi come ci illustra Wikipedia sul sito http://it.wikipedia.org/wiki/Second_life

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Second Life è un mondo virtuale (MUVE) lanciato nel giugno del 2003 dalla società americana Linden Lab e nasce dalla visione del fondatore, il fisico Philip Rosedale.

Un programma client gratuito chiamato Second Life Viewer permette agli utenti, rappresentati da avatar di interagire gli uni con gli altri. I residenti possono esplorare, socializzare, incontrare altri residenti e gestire attività di gruppo o individuali, creare partnership e perfino sposarsi e realizzare progetti o viaggiare e teleportarsi attraverso le isole e le terre che formano il mondo virtuale, i cui dati digitali sono immagazzinati in una griglia di serverSan Francisco.

Il sistema fornisce ai suoi utenti (definiti “residenti”) gli strumenti per aggiungere e creare nel “mondo virtuale” di Second Life nuovi contenuti grafici: oggetti, paesaggi, forme dei personaggi, contenuti audiovisivi, servizi, ecc. La peculiarità del mondo di Second Life è quella di lasciare agli utenti la libertà di usufruire dei diritti d’autore sugli oggetti che essi creano, che possono essere venduti e scambiati tra i “residenti” utilizzando una moneta virtuale (il Linden Dollar) che può essere convertito in veri dollari statunitensi e anche in eurodando vita ad un’economia interna continuamente monitorata.

È considerata una piattaforma ed un nuovo media per diversi settori, apprendimento, arte, imprese, formazione, musica, giochi di ruolo, media, diverse abilità, aziende, architettura,machinima e film di animazione ed altro e si avvale di strumenti di comunicazione sincroni ed asincroni integrando un motore di ricerca, un motore fisico, strumenti di presentazione e streaming video ed audio,un linguaggio di programmazione LSL interno Linden Scripting Language per dare vita agli oggetti, un sistema di trasmissione della voce, messaggistica istantanea, chat pubblica, minibrowser per il web e molto altro ed è costantemente in via di sviluppo.

Caratteristiche [modifica]

Attualmente (agosto 2009) partecipano alla creazione del mondo di Second Life oltre 1.400.000 utenti attivi negli ultimi 60 giorni di tutto il pianeta (gli utenti registrati sono parecchi milioni, il che comprende gli utenti inattivi, doppi o creati e mai utilizzati)[1], e ciò che distingue “Second Life” da ambienti o giochi multiutente 3D online è che il contenuto di Second life è creato dagli utenti stessi. La presenza all’interno del mondo virtuale appare dunque come reale e la collaborazione e gli scambi tra esseri umani si esercitano attraverso la mediazione “figurata” degli avatar.

L’iscrizione è gratuita, ed è necessario essere maggiorenni per entrare nella grid principale. I minorenni che si registrano a SecondLife possono entrare soltanto nella Teen Grid, appositamente creata per i minorenni. Per possedere terreno in Mainland, cioè direttamente gestito da LindenLab, all’interno di “Second Life”, bisogna essere registrati come utenti “premium” mentre per creare o vendere oggetti basta l’iscrizione gratuita (Basic – Free).

Molti personaggi che partecipano alla vita di “Second Life” sono programmatori in 3D. Qualcuno di essi ha guadagnato somme di (vero) denaro vendendo gli script dei propri oggetti creati per essere utilizzati dentro il mondo virtuale. Second Life viene comunemente utilizzato dai suoi utenti per proporre agli altri partecipanti conferenze, file musicali e video, opere d’arte, messaggi politici, ecc.; si è inoltre assistito alla creazione di numerose sottoculture all’interno dell’universo simulato SL, che è stato studiato in numerose università come modello virtuale di interazione umana.

Aspetti tecnici [modifica]

Al marzo 2007 il mondo di Second life girava su più di 2000 server basati su processori Intel o AMD. I server utilizzano come sistema operativo la distribuzione Linux Debian e come database per i dati MySQL. Sempre a marzo 2007 i dati creati dagli utenti ammontavano a 34terabyte.[2]

L’architettura del metaverso si basa su un’architettura Client-server ed un protocollo di comunicazione tra i vari componenti. Il Client è stato rilasciato dalla Linden Lab in licenza GPL da gennaio 2007, il componente server, Simulator (o semplicemente SIM) è di proprietà della Linden Lab, anche se ci sono possibilità che anche questo componente possa venir rilasciato sotto una licenza aperta. Il protocollo di comunicazione tra i vari server e i client costituisce la SecondLifeGrid, che mette in comunicazione tutti i simulator tra loro, anche in questo caso la Grid è di proprietà della Linden Lab, ma pare ci sia la volontà di aprire la Grid a terzi.[senza fonte] Alternative nate in seno alla comunità Open source sono le libsecondlife, che implementano le chiamate (API) tra il client e il server, e il progetto Opensimulator, che è una scrittura ex-novo del componente server di casa Linden (attualmente in fase alfa).

Da agosto 2007 è stata introdotta la possibilità di comunicare attraverso la voce, è quindi possibile, sentire e parlare con gli altri avatar del metaverso.

Da dicembre 2007 è stato integrato nel componente Client il software Windlight, che consente un rendering degli oggetti grafici decisamente più realistico oltre ad una gestione di condizioni atmosferiche che rendono i dettagli grafici parte integrante dell’esperienza immersiva.

Da marzo 2008 è stato aggiornato il Simulator integrando il motore di gestione degli oggetti fisici Havok versione 4, tale aggiornamento renderà le collisioni e gli spostamenti degli oggetti di tipo “fisico” molto più realistici.

L’apertura del Grid e del software verso l’open source è un grande passo avanti verso la creazione di un “reale” universo virtuale.

Il 9 luglio 2008, è avvenuto il primo passo verso l’interoperabilità fra metaversi. IBM e Linden Lab sono riusciti a teletrasportare degli avatar dal Second Life Preview Grid a un mondo virtuale su OpenSim. Questa è la prima volta che un avatar si muove da un mondo virtuale ad un altro, un avvenimento con implicazioni per tutto il settore dei mondi virtuali.

Nel giugno del 2010, Second Life contava 19 milioni di iscritti, di cui però solo 1.300.000 attivi negli ultimi 60 giorni [3] .

Critiche [modifica]

Non poche persone e psichiatri lo considerano un ambiente pericoloso nel caso l’utente sia persuaso, anche a causa della forte influenza psicologica praticata dalla ditta produttrice per ragioni di guadagno, che Second Life sia veramente una seconda vita, anziché una “reale” finzione (come realmente è, pur essendo ricreato un ambiente verosimile e benché dietro ai personaggi vi siano, spesso, persone reali), altri ritengono anche che, in situazioni non controllate, tale mondo virtuale possa essere un elemento pericoloso alla psicostabilità della persona, in particolare il paziente si immagina svincolato dalla realtà, dalla quale non vorrebbe essere; tutto ciò andrebbe posto solo sotto controllo medico e nell’ambito di una terapia di controllo che soprattutto preveda una relazione reale tra il paziente e lo psicanalista.

L’istruzione in Second Life [modifica]

Molte Università ed aziende stanno usando Second Life con obiettivi educativi e formativi, incluse le Università di Harvard e di Oxford [4] e, inItalia,fra le altre sempre più numerose, l’Università degli Studi di Torino e l’Università della Calabria, di Bergamo, di Milano, di Urbino, di Teramo.

Nel 2007 Second Life ha iniziato a essere usata per l’apprendimento di lingue straniere [5]. Gli insegnanti di lingua hanno iniziato a usare questo mondo virtuale come strumento per l’insegnamento linguistico. L’inglese come lingua straniera ha guadagnato una certa presenza in Second Life attraverso varie scuole, incluso il British Council, che si è concentrato sul ‘Teen Grid‘. L’Instituto Cervantes di lingua e cultura spagnola ha un’isola su Second Life. Una lista di progetti educativi (incluse alcune scuole di lingua) presenti su Second Life può essere trovata sul sito SimTeach. SLanguages 2008, già al suo secondo anno, è una conferenza sull’insegnamento delle lingue straniere usando il mondo virtuale, come per esempio Second Life. Il sito della conferenza è SLanguages.net.

Recentemente (2009) si possono trovare numerose istituzioni accreditate formali od informali, Università realmente esistenti ed operanti o nate spontaneamnete nel mondo che utilizzano Secondlife come ambiente di apprendimento e di sperimentazione ed anche la scuola superiore si sta avvicinando alla sperimentazione ed alla scoperta delle sue potenzialità, per esempio attraverso i progetti Opensimulator o SecondLearningWorld, griglie opensource simili a SL, ma allocate su altri server e non di proprietà della Linden Lab.

Nel settore educativo sono molto attivi attualmente (2009) SecondLearning con estensione in OpenSim e SecondPhysics col progetto itinerante Scienza on the road di divulgazione e popolarizzazione della scienza attraverso una serie di conversazioni tematiche. Una sezione informativa appositamente rivolta agli educatori e dove ognuno può inserire progetti educativi significativi si trova qui.

Oltre a questi progetti citiamo la formazione di un gruppo di studio su Sloodle, simulator linked object oriented learning environment, ovvero un progetto internazionale (finanaziato in Europa da Eduserve) opensource per software didattico che agevola l’apprendimento e l’insegnamento in SecondLife offrendo strumenti di supporto che collegano le attività su moodle agli oggetti scriptati in SL; il progetto Sloodle ha un’isola in Sl dal 2008 di nome Sloodle Island; il gruppo italiano ha nome Sloodle.it ed un NING collaborativo. Presentazione a workshop internazionale Oral presentation in MPTL14 per l’insegnamento della fisica e slide in italiano.

Relazioni col mondo fisico (definito anche “RL” Real Life) [modifica]

  • La città di Mantova è stata la prima città italiana ad avere la sua controparte fedele in Second Life [1]. Riproduce quanto più fedelmente possibile la Mantova reale, utilizzando misure, foto e disposizione degli edifici come dal vero. Attualmente su tre livelli, centro storico,Palazzo Te e Castello di San Giorgio si estende su due Sim. Ricostruito il museo Tazio Nuvolari, il Teatro Bibiena, la Basilica di sant’Andrea. La Sim è teatro di eventi culturali e di aggregazione avendo la possibilità di proporre manifestazioni reali e virtuali. Lo staff mette a disposizione un servizio gratuito di guide per visitare la città, possibilità per le Università di organizzare visite per i gruppi di studio.
  • La cantante Irene Grandi vi ha girato alcune scene nel videoclip “Bruci la città“.
  • Il video del singolo di Paola e Chiara Second Life è ambientato nel network.
  • La Provincia di Vicenza ha realizzato dal 21 gennaio 2008 il “Park Palladio” ovvero un’isola con le ricostruzioni artisticamente e storicamente fedeli della Basilica Palladiana, di Palazzo Barbaran Da Porto e della Villa Cordellina. Il Park è stato dedicato al Palladio poiché proprio nel 2008 cade il cinquecentenario dalla nascita dell’illustre architetto vicentino. Il Park è stato presentato in febbraio presso il Parlamento Europeo ed è stato inaugurato con la benedizione virtuale dell’avatar del Vescovo di Vicenza Cesare Nosiglia[6].
  • La Provincia di Roma ha aperto il 20 febbraio 2008 il primo Centro per l’Impiego Virtuale su Second Life[7].
  • Gabetti Property Solutions rappresenta il primo caso al mondo di azienda Real Estate del mondo reale ad iniziare un’attività di Virtual Business su Second Life;[8]
  • Antonio Di Pietro è stato il primo ministro italiano ad aprire una conferenza politica e a comprare un’isola nel mondo virtuale[9].
  • La Regione Toscana è stata la prima regione italiana a sbarcare ufficialmente su Second Life[10].
  • Nel maggio del 2007 viene inaugurata e aperta al pubblico su Second Life la prima isola italiana della IBM[11].
  • Nasce il 15 maggio 2007 la prima rivista italiana in Second Life. Si chiama 2L Italia, fondato da Alessandro Rossini, Asya Masala ed Eddie Tower. La testata è stata rilevata e pubblicata da Maggioli Editore a partire dal 15 ottobre 2007. Maggioli Editore possiede anche FreeLife Magazine, altra rivista dedicata a Second Life ma pubblicata in lingua inglese[12].
  • Il 12 luglio 2007 viene inaugurato il progetto Italia Vera con l’apertura della città virtuale di Torino Vera [13], la prima di una serie di interessanti ricostruzioni di città reali create da Gruppognosys[14].
  • Il 24 luglio 2007 viene aperto Enel Park[15], il parco a tema didattico sulle tematiche ambientali e l’energia rinnovabile creato da Enel[16].
  • Il 27 settembre 2007 è stato organizzato lo sciopero degli avatar dei lavoratori IBM, da parte di una task force internazionale coordinata da UNI Global Union e dalla Rappresentanza Sindacale Unitaria IBM di Vimercate. È stata la prima manifestazione di sciopero su Second Life. 2000 avatars hanno partecipato alla protesta da 30 paesi per 12 ore, presidiando le sim di IBM. L’iniziativa ha avuto un enorme effetto mediatico in tutto il mondo ed ha avuto conseguenze molto significative sulla vita reale.[17]. Gli enormi risultati di questa innovativa forma di protesta hanno sancito la nascita del Sindacato 2.0.
  • Il 28 settembre 2007, durante il 18º Congresso di Chirurgia dell’Apparato Digerente promosso dal prof. Giorgio Palazzini ed in collaborazione con Johnson & Johnson Medical Italia, viene trasmessa nel mondo virtuale la prima operazione chirurgica di ernia inguinale eseguita con Ultrapro Plug[18].
  • Claudio Forti ha pubblicato nel 2008 il romanzo Šárka, Di Renzo Editore, su una storia da lui vissuta su Second Life.
  • Roberto Tardito, tra il 2007 e il 2009 ha eseguito 116 concerti su Second Life, per un totale di oltre 45.000 spettatori.
  • Dal 21 ottobre 2008 al 7 gennaio 2009 al Museo di Storia Naturale di Firenze si è tenuta la mostra Rinascimento virtuale, la prima grande esposizione in un museo interamente dedicata all’arte sviluppata all’interno di Second Life [19].
  • Nel settembre 2009 al workshop internazionale su Multimedia in Physics Teaching and Learning MPTL14 viene presentata da italiani una relazione in documento e slide su Sloodle, progetto di software didattico opensource per l’apprendimento ed insegnamento in SecondLife.
  • Nello stesso congresso per l’innovazione multimediale nell’insegnamento della fisica viene accettato e messo in programmazione il contributo di italiani di SecondPhysics ed Immersiva per il progetto itinerante di divulgazione e popolarizzazione della scienza Scienza on the road
  • Nel settembre 2009 viene inaugurata la Città Ideale in Second Life Città Ideale in Second LifeSLURL Ricostruzione in 3D liberamente tratta dal dipinto attribuito alla scuola di Piero della Francesca (databile intorno alla fine del 1400)

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Come si evince da questo mega articolo (lool) Second life, oltre a studiare i comportamenti delle persone senza freni inibitori, oltre a studiare le abitudini, gli stili di vita, cosa piace e cosa non piace alle persone, oltre a far sfogare i pervertiti e gli psicopatici davanti a un pc, serve anche a livello sociale.

Non sono poche le città che hanno una propria land in questo mondo virtuale, o personaggi politici e dello spettacolo che gestiscono propri avatar e land al suo interno.

Che io sappia però tutti questi tentativi di utilizzare Second life per fini didattici sono falliti miseramente (se scopro qualcosa di positivo al riguardo modifico l’articolo e aggiungo la notizia, promesso !!!)

Ma esistono alternative a Second life ?

Navigando sulla rete molti colossi cercando di “sfidare” Second life ; leggiamo ad es. :

sul sito http://www.ilmessaggero.it/articolo.php?id=27444&sez=HOME_SCIENZA

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ROMA (10 luglio) – Google si è lanciata alla conquista della realtà virtuale con “Lively”, una risposta a Second Life, ma non solo. Lively è infatti un ambiente virtuale in cui muoversi alla guida del proprio avatar, incontrarsi e chattare, in uno scenario delle dimensioni di una camera  da letto o di un isolotto. Il nuovo programma, progettato in parte dall’Università dell’Arizona negli Stati Uniti, presenta molte caratteristiche innovative, a cominciare dallo stile con il quale sono state ideate e arredate le varie rooms e dall’aspetto che possono assumere gli avatar che ogni utente sceglie di creare.

Chi acquisirà un profilo su Lively potrà anche condividere foto, come nei più cliccati social networks,FacebookMySpace. Mentre Second Life è un mondo virtuale chiuso sui suoi server, Lively di Google è un’applicazione che può essere incapsulata in ogni pagina web, blog, sito: «La grande novità introdotta da Lively è che ogni personaggio creato può vivere in un ambiente o room indipendente rispetto al resto delle communities», spiega Niniane Wang, uno degli ingegneri che si è occupato della realizzazione di Lively. Si può insomma creare una propria stanza, in cui invitare gli avatar amici. La nuova piattaforma proposta da Google vuole diventare quindi uno strumento privilegiato per creare “webworld”, ovvero micromondi personalizzati da plasmare liberamente e da inserire sul proprio sito.

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Il tempo ci dirà le persone cosa preferiscono……

Vorrei evitare per il momento di parlare del problema dei copybot all’interno del mondo virtuale che contribuisce a rendere difficile il raggiungimento di un profitto per i builder e i negozianti in genere …….

Perché sì, su Second life (SL) molti utenti si collegano cercando l’illusione di conseguire un profitto , gestendo una land e poi rivendendola, oppure realizzando vestiti e oggetti per gli avatar e rivendendoli, ……..ma se calcolate, i soldi di corrente elettrica e il tempo trascorso vicino a un pc, e poi guardate le entrate , laddove ci sono, non sono sicuro che  gli utenti ci guadagnano soldi collegandosi a questo mondo virtuale…….e quindi i Ricavi siano effettivamente maggiori dei costi……

I prossimi articoli su Second life riguarderanno i seguenti argomenti:

1. copybot

2. Second life e i minori

3. chi è la Linden Lab e chi ci sta dietro

4. come e dove si compra su Second life

5. come si costruisce su Second life

6. la community italiana di Second life

7. Second life come mezzo di diffusione della cultura

8. Second life come mezzo di comunicazione.